Featured image of post 클린코드: 12. 창발성

클린코드: 12. 창발성

창발성: 떠오름 현상, 創發性, emergent property, emergence

  1. 하위 계층에서 없는 특성이나 행동이 상위 계층에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상, 불시에 솟아나는 특성(wikipedia)
  2. 남이 모르거나 하지 아니한 것을 처음으로 또는 새롭게 밝혀내거나 이루어 내는 성질(naver dict)

창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자

간단한 기본 규칙들(하위 계층)을 지키게 되면 자연스럽게 좋은 코드(상위 계층)가 만들어진다(발생한다).

단순한 설계 규칙

  1. 모든 테스트를 실행한다.
  2. 중복을 없앤다.
  3. 프로그래머의 의도를 표현한다.
  4. 크래스와 메서드 수를 최소로 줄인다.

위 4가지 규칙을 지키면 자연스럽게 깨끗한 코드가 만들어 진다.

  • 코드 구조와 설계를 파악하기 쉬워짐
  • 이에 따라 SRP, DIP 같은 원칙을 적용하기 쉬워짐

모든 테스트를 실행하라

설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다. 완벽한 설계를 따라 시스템을 만들었다고 하더라도 검증이 불가능하다면 완벽한 설계라고 확언할 수 없다.

이러한 의도한 대로 돌아가는 시스템을 검증하는 방법은 테스트이며, 의도한 대로 돌아가는 시스템은 모든 테스트 케이스를 통과하는 시스템이다.

따라서 테스트가 불가능한 시스템은 검증이 불가능한 시스템이고, 검증이 불가능하다면 어디서 문제가 발생할 지 예측할 수 없다.

테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계 품질이 더불어 높아진다.

크기가 작고 목적 하나만 수행하는 클래스가 나온다.

SRP를 준수하는 클래스는 테스트가 훨씬 더 쉽다.

테스트 케이스가 많을수록 개발자는 테스트가 용이하게 코드를 작성하게 된다. 따라서 철저한 테스트가 가능한 시스템을 만들면 더 나은 설계가 얻어진다

결합도가 높으면 테스트 케이스를 작성하기 어렵다.

테스트 케이스를 많이 작성할수록 개발자는 DIP와 같은 원칙을 적용하고, 의존성 주입, 인터페이스, 추상화 등과 같은 도구를 사용해 결합도를 낮춘다.

테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라“라는 간단하고 단순한 규칙을 따르면 시스템은 낮은 결합도와 높은 응집력이라는, 객체 지향 방법론이 지향하는 목표를 저절로 달성한다.

2~4. 리펙터링

테스트 케이스를 모두 작업했다면 코드와 클래스를 정리해도 괜찮다. 코드를 점직적으로 리팩터링 해나간다.

테스트 케이스로 인해 코드를 정리하면서 시스템이 깨질까 걱정할 필요가 없다.

리팩터링 단계에서는 소프트웨어 설계 품질을 높이는 기법이라면 무엇이든 적용해도 괜찮다.

  • 응집도를 높이기
  • 결합도를 낮추기
  • 관심사를 분리하기
  • 시스템 관심사를 모듈로 나누기
  • 함수와 클래스 크기를 줄이기
  • 더 나은 이름을 선택하기

다양한 기법을 동원한다.

이 단계는 단순한 설계 규칙 중 나머지 3개를 적용해 중복을 제거하고, 프로그래머의 의도를 표현하고, 클래스와 메서드 수를 최소로 줄이는 단계이다.

중복을 없애라

중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 뜻한다. 따라서 우수한 설계에서 중복은 커다란 적이다.

  • 똑같은 코드
  • 비슷한 코드
  • 구현 중복

비슷한 코드는 더 비슷하게 고쳐주면 리팩터링이 쉬워진다. 구현 중복도 중복의 한 형태이다.

Set 클래스 예시: 구현 중복

1
2
int size() {}
boolean isEmpty() {}

Set 클래스에서 위와 같은 메서드가 있다고 가정할 때, 각 메서드를 따로 구현하는 방법도 있다. isEmpty는 부울 값을 반환하고, size는 개수를 반환한다.

1
2
3
boolean isEmpty() {
    return 0 == size();
}

여기서 isEmpty를 별도로 구현하지 않고, size를 이용하면 코드를 중복해서 구현할 필요가 없어진다.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
    if (Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold) {
        return;
    }

    float scalingFactor = desiredDimension / imageDimension;
    scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);

    RenderedOp newImage = ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor);

    image.dispose();
    System.gc();

    image = newImage;
}

public synchronized void rotate(int degrees) {
    RenderedOp newImage = ImageUtilities.getRotatedImage(image, degrees);

    image.dispose();
    System.gc();

    image = newImage;
}

scaleToOneDimension 메서드와 rotate 메서드를 살펴보면 일부 코드가 동일하다. 다음과 같이 코드를 정리해 중복을 제거한다.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
    if (Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold) {
        return;
    }

    float scalingFactor = desiredDimension / imageDimension;
    scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);

    replaceImage(ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor));
}

public synchronized void rotate(int degrees) {
    replaceImage(ImageUtilities.getrotatedImage(image, degrees));
}

public void replaceImage(RenderedOp newImage) {
    image.dispose();
    System.gc();
    image = newImage;
}

코드 3줄을 공통 replaceImage 메서드로 뽑아서 중복을 제거했다. 새 메서드로 뽑아내니 기존 클래스가 SRP를 위반하므로, replaceImage를 적합한 다른 클래스로 옮기면 된다.

이러한 공통 코드 분리를 통해 메서드의 가시성이 높아졌다. 따라서 다른 팀원이 새 메서드를 좀 더 추상화해 다른 맥락에서 재사용할 기회를 포착할지도 모른다.

이러한 소규모 재사용은 시스템 복잡도를 극적으로 줄여준다. 소규모 재사용을 제대로 익혀야 대규모 재사용이 가능하다.

TEMPLATE METHOD 패턴

[Design Pattern] 템플릿 메서드 패턴이란 - Heee’s Development Blog

고차원 중복을 제거할 목적으로 자주 사용하는 기법으로 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화하여 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴

  • 전체적으로 동일하면서 부분적으로는 다른 구문으로 구성된 메서드의 코드 중복을 최소화 할때 유용함
  • 동일한 기능을 상위 클래스에서 정의하면서 확장/변화가 필요한 부분만 서브 클래스에서 구현할 수 있도록 한다.
 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
public class VacationPolicy {
    public void accrueUSDivisionVacation() {
        // 지금까지 근무한 시간을 바탕으로 휴가 일수를 계산하는 코드
        // ...
        // 휴가 일수가 미국 최소 법정 일수를 만족하는지 확인하는 코드
        // ...
        // 휴가 일수를 급여 대장에 적용하는 코드
        // ...
    }

    public void accfrueEUDivisionVacation() {
        // 지금까지 근무한 시간을 바탕으로 휴가 일수를 계산하는 코드
        // ...
        // 휴가 일수가 유럽연합 최소 법정 일수를 만족하는지 확인하는 코드
        // ...
        // 휴가 일수를 급여 대장에 적용하는 코드
        // ...
    }
}

위 코드에서 최소 법정 일수를 계산하는 코드만 제외하면 두 메서드는 거의 동일하다. 최소 법정 일수를 계산하는 알고리즘은 직원 유형에 따라 조금 변한다.

이러한 구조에서 Template Method 패턴을 적용해 중복을 제거한다.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
abstract public class Vacation Policy {
    public void accrueVacation() {
        calculateBaseVacationHours();
        alterForLegalMinimums();
        applyToPayroll();
    }

    private void calculateBaseVacationHours() {
        // 지금까지 근무한 시간을 바탕으로 휴가 일수를 계산하는 코드
        // ...
    };
    
    abstract protected void alterForLegalMinimums();
    
    private void applyToPayroll() {
        // 휴가 일수를 급여 대장에 적용하는 코드
        // ...
    };
}

public class USVacationPolicy extends VacationPolicy {
    @override 
    protected void alterForLegalMinimums() {
        // 미국 최소 법정 일수 사용;
    }
}

public class EUVacationPolicy extends VacationPolicy {
    @override 
    protected void alterForLegalMinimums() {
        // 유럽연합 최소 법정 일수 사용;
    }
}

하위 클래스는 중복되지 않는 정보만 제공해 accrueVacation 알고리즘에서 빠진 구멍(alterForLegalMinimums)을 메운다.

표현하라

코드르 짜는동안 문제에 푹 빠져 코드를 구석구석 이해하게 되어, 자신만 이해하는 코드를 짜기가 쉽다. 이런 코드는 이후 유지보수할 사람이 코드를 짜는 사람만큼이나 문제를 깊이 이해할 가능성은 희박하다.

소프트웨어 프로젝트 비용 중 대다수는 장기적인 유지보수에 들어가게 되는데, 코드를 변경하면서 버그 여지를 주지 않으려면 유지보수 개발자가 시스템을 제대로 이해해야 한다.

하지만 시스템이 점차 복잡해지면서 유지보수 개발자가 시스템을 이해하느라 보내는 시간은 점점 늘어나고 동시에 코드를 오해할 가능성도 점점 커진다.

따라서 이해하기 쉬운 코드를 짜야하고, 코드에서 개발자의 의도를 분명히 표현하고 명백하게 짤수록 다른 사람이 코드르 이해하기 쉬워진다.

표현력을 높이는 방법

  1. 좋은 이름을 선택한다.
    • 이름과 기능이 완전히 딴판인 클래스나 함수로 혼란을 주면 안된다.
  2. 함수와 클래스 크기를 가능한 줄인다.
    • 작은 클래스와 작은 함수는 이름 짓기도 쉽고, 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽다.
  3. 표준 명칭을 사용한다.
    • 디자인 패턴은 의사소통과 표현력 강화가 주요 목적이다. 클래스가 COMMAND나 VISITOR와 같은 표준 패턴을 사용한다면 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어준다.
  4. 단위 테스트 케이스를 꼼꼼히 작성한다.
    • 테스트 케이스는 소위 ‘예제로 보여주는 문서’다. 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.

표현력을 높이는 방법은 노력이다. 함수와 클래스에 조금 더 시간을 투자하자. 더 나은 이름을 선택하고, 큰 함수를 작은 함수 여럿으로 나누고, 자신의 작품에 조금만 더 주의를 기울이자!

나중에 코드를 읽을 사람은 바로 자신일 가능성이 높다.

클래스와 메소드 수를 최소로 줄여라

중복을 제거하고, 의도를 표현하고, SRP를 준수한다는 기본적인 개념도 극단으로 치달으면 득보다 실이 많아진다.

클래스와 메서드 크기를 줄이자고 조그만 클래스와 메서드를 수없이 만드는 사례도 없지 않다. 그래서 이 규칙은 함수와 클래스 수를 가능한 줄이라고 제안한다.

때로는 무의미하고 독단적인 전책 탓에 클래스 수와 메서드 수가 늘어나기도 한다.

  • 클래스마다 무조건 인터페이스를 생성하라고 요구하는 구현 표준
  • 자료 클래스와 동작 클래스는 무조건 분리해야 한다.

가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 택한다.

목표는 함수와 클래스 크기를 작게 유지하면서 시스템 크기도 작게 유지하는 데 있다.

이 규칙은 간단한 설계 규칙 네 개중 가장 우선순위가 낮다. 즉, 틀래스와 함수 수를 줄이는 작업도 중요하지만, 테스트 케이스를 만들고 중복을 제거하고 의도를 표현하는 작업이 더 중요하다는 뜻이다.

결론

경험을 대신할 단순한 개발 기법은 없다. 하지만 소개하는 기법은 저자들이 수십 년 동안 쌓은 경험의 정수다.

💡 단순한 설계 규칙을 따른다면 우수한 기법과 원칙을 단번에 활용할 수 있다.